Guia - Mercenarios / Espiritualistas

Feito por:
ZigfrieD: Responsável por toda parte textual do guia, isso inclui todo contéudo aqui retratado. Sem dúvida alguma um ótimo tutor de Assassins.

Nylx:Produtor da parte gráfica do guia, desde o banner à uma letra em negrito. Também foi autor de alguns textos do Guia.


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Com a expansão de Rising Tide, foi incluída uma nova raça no PW, os Tideborns. Não vou entrar muito na história dessa raça, mas vou dizer o básico: São seres vivos aquáticos, que durante muito tempo viveram escondidos na Região ao Sul do Porto dos Sonhos. Os tideborns possuem duas características principais: a aparência aquática e a tide form, que seria a forma sereia, que só pode ser usada na água e vista na recuperação Zen.





Apesar de serem uma classe de combate corpo a corpo, o dano dos Assassins é baseado na Dex. Vou repetir pra deixar bem claro: O dano dos Assassins é baseado na Dex!

Por isso, é usual que Assassins usem Armaduras Leves, aquelas mesmas que os Arqueiros usam. Por que? As armaduras leves tem menor requerimento de FOR, e o maior requerimento de DES no jogo. Sabendo em que seu dano é baseado, fica bem claro que armaduras leves são sua opção mais óbvia.

Vamos agora ver as opções de builds que temos com este personagem.



Descrição:
O foco da build é ter o dano mais alto possível. É a build mais simples na distribuição de pontos: A cada lvl coloque 4 pontos de Dex e 1 ponto em For. (Minha opção pessoal como melhor build!)

Vantagens:
- Dano mais alto;
- Boa esquiva e acerto;
- Taxa de críticos altissíma (25%+ sem muito esforço).

Desvantagens:
- Muito frágil, pois tem pouco HP-base (em lvls mais altos não chegar a ser um problema pelo bom suporte das skills). 



Descrição:
O foco da build é tentar criar um char menos frágil, mas sem perder muito do poder de ataque. A cada 2 lvls coloque 7 pontos na Dex, 2 na For e 1 e em Con.

Vantagens:
- HP maior do que um Full Dex;
- Dano ainda é interessante;
- Esquiva, acerto e críticos medianos.

Desvantagens:
- O dano é menor que Full Dex;
- Perda de críticos, acerto e esquiva.



Descrição:
Opção pra quem quer segurar por mais tempo o dano, o ataque fica bem prejudicado. A cada 2 lvls coloque 6 pontos na Dex, 2 na For e 2 na Con.

Vantagens:
- Bem menos frágil.

Desvantagens:
- Dano ridículo.
- Esquiva, acerto e críticos ficam muito baixos. 


A árvore de habilidades do Assassin é bem diversificada. Vamos dividi-la em 4 ramos:



#1 :
Para facilitar a compreensão, vou usar a seguinte nomeclatura:

Ramo 1: Ataque.
Ramo 2: Defesa.
Ramo 3: Suporte Ofensivo.
Ramo 4: Movimentação.

#2 :
Vou comentar cada uma das skills, segundo os "ramos" que apresentei acima.
Uma pequena legenda em relação as cores:

Vinho: Debuff no inimigo.
Vermelho: Buff ofensivo.
Marron: Buff defensivo
Laranja: Consumo ou ganho de CHI.

Todos os efeitos citados para as skills são para elas em lvl 10.

Aqui estão as skills com maior capacidade ofensiva. É com elas que você vai botar o inimigo na cova!

Twin Strike: É sua skill inicial. Como é de se esperar, não faz nada de espetacular causando apenas uma pequena quantidade de dano.
Desnecessário upar

Slipstream Strike: Skill de dano. No lvl 10 causa uma quantidade considerável de dano. Inicialmente será seu melhor ataque.
Interessante para upar nos lvls mais baixos, e não decepciona no PvP. Coloque lvl 10.

Raving Slash: Essa skill já começa a mostrar a face de "disabler" que o Assassin tem. Causa um bom dano, e ainda dá 50% de slow por 5s. Consome 30 de CHI.
Para UP é inutil. Deixe pra mais tarde...

Deep Sting: O principal atrativo dessa skill é ter 95% de chance de botar o target para dormir por até 5s. O dano não é muito alto, mas o sono de poupa algumas mortes. Consome 50 de CHI.
O Sono também serve para cortar o cast dos mobs e jogadores. Upe de vez em quando.

Rib Strike: Boa combinação de dano e disable. Reduz a velocidade de ATK do alvo em 50%. Ajuda muito para upar, afinal ao invés de tomar 4 hits, você só toma 2. Em DGs também é interessante, pois reduz o DPS dos boss.
Level 10 o mais rápido possível, ótima para PvP e PvE

Throatcut: Dano altissímo + disable. Lacra o inimigo por 4s, e tem 95% de interromper o cast inimigo. Consome 1 CHI.
Se você curte PvP upe. Para PvE o lvl 1 basta, já que o uso principal é cortar o cast. Muito cuidado! Quando um mob toma "Lacrar" ele sempre corre se afastando de você, então fique atento pra não fazer besteira.  

Shadow Walk: Te torna invisível. Só pode ser usada se não estiver em modo de combate (o personagem fica numa posição menos ofensiva). Custo de 15 de Mana por segundo.
Se gostar de PvP é uma opção. Para PvE não é tão boa, mas tem certa utilidade.


Focused Mind: 25% de chance de evitar um ataque. Ataques evitados causam 1 de dano.
Boa skill para PvP e PvE. Upe de acordo com sua necessidade.

hadow Escape: Também te torna invísivel, mas pode ser usada em modo de combate (posição ofensiva). Remove alguns debuffs (ainda tenho que ter certeza quais são exatamente). Custo de 15 de mana por segundo. Cada uso bem sucedido Concede 1 CHI.
Lvl 1 para ganhar CHI, e lvl 10 caso curta PvP.

Deaden Nerves: Evita um dano que poderia te matar nos próximos 2 minutos, e recupera 20% do HP (Exemplo: Você tem 5k de HP, e toma um Armagedon que dá 6k de dano. Se estiver com Deaden Nerves, você vai ficar vivo e com 1k de HP).
O Cooldown diminue a medida que se aumenta o lvl. Se quiser se proteger por mais tempo então maximize. Caso contrário, mantenha num lvl intermediário. 


São as skills que vão colaborar para que você consiga ter sucesso nas suas investidas contra um inimigo.

Puncture Wound: Skill inicial. Causa um Sangramento. Interessante usa antes de Deep Sting, pois os hits de Sangramento não "acordam" o alvo. SKILL EM FASE DE TESTES!

Wolf Emblem: Seus críticos passam a causar 230% de dano (o padrão é 200%).
Gasto mínimo de mana e duração decente. Vale a pena ter.

Tackling Slash: Causa dano e paralisa o alvo por 9s. Concede 50 de CHI.
Maximize. O efeito de Paralizar é útil, e o ganho de CHI ainda mais.

hill of the Deep: Reduz sua velocidade de ataque em 100% (o que significa reduzir sua velocidade de ataque pela metade), mas aumenta seu ATK LvL em 30.
A não ser que você curta spammar skill enquanto upa, ela só serve para PvP. Depende do estilo de jogo. Mais comentários na parte de PvP.

Rising Dragon Strike: Causa uma grande quantidade de dano com a vantagem de acertar em 100% dos casos. Concede 150 de CHI.
Maximize. Essa skill vai te permitir o uso quase infinito de Explosão de CHI.  

Inner Harmony: Concede 2 CHI.
No lvl 1 já cumpre bem o papel. Deixe pra upar mais tarde.



São as skills que te permitem percorrer longas distâncias em curtos espaços de tempos. Afinal, seus alvos vão sempre te evitar.

Windpush: Aumenta a velocidade de movimento em 100% por 10s.
É interessante pra fugas. Fica a escolha do jogador

Shadow Jump: Teleporta para o alvo. (É o blink do PW). Consome 20 de CHI.
É interessante colar no adversário rapidamente. Lvl 1 para PvE, lvl 10 para PvP


Maze Steps: Aumenta a velocidade de movimento em 100% e te deixa imune a debuffs de movimento.
Só para quem é praticante de PvP. Dispensável para PvE.


Shadow Teleport: Teleporta para o alvo e stuna por 3s. Consome 1 CHI.
Foco para PvP, só maximize em lvls mais altos. 


Dentro da árvore de habilidades, ainda existem 2 skills cuja explicação merece um capítulo a parte: Sharp Observer e Cat-Like Tread.
Para se definir quem consegue enxegar quem dentro do PW, foram criados 2 status exclusivos para Assassins: Awareness LvL e Stealth LvL.

#1:
A dinâmica funciona da seguinte maneira:

Awareness LvL do "atacante" é maior que o Stealth LvL do target: O target poderá ser visto.

Awareness LvL do "atacante" é menor que o Stealth LvL do target: O target ficará completamente invísivel.

#2:
A cada lvl um Assassin recebe 1 ponto de Awareness e 1 ponto de Stealth.

A skill Sharp Observer provêm no lvl 10, 20 pontos de Awareness.

Já Cat-Like Tread provêm 20 pontos de Stealth.  

Sendo assim o máximo possível de Stealth e Awareness lvl (desconsiderando possíveis skills lvl 11 e pots) é de 125.

Para PvE, somente Cat-Like Tread é importante, para evitar que os mobs possam te enxergar. Nos lvls mais altos, quando começar a frequentar PvPs e TWs é bom ter Sharp Observer em lvl máximo, pois assim pode-se ser capaz de ver Assassins que possam estar preparando um ataque surpresa.

Na cidade de Raging Tide (cidade natal dos Tideborns) é possível fazer no Castelão uma pot que aumenta seu Awareness LvL.



Como já deu pra perceber, Assassins tem diversas skills que concedem grandes quantidades de CHI. Graças a isso, depois do lvl 59 é possível se manter com Explosão de CHI durante grande parte do tempo. Essa técnica ainda tem mais 2 boas vantagens: Mesmo em PvPs mais longos você não vai ter problemas e também a Explosão de 2 CHI recupera 10% do seu HP, o que vai te economizar algumas pots.

Entre o lvl 59 e 89 seu CHI máximo será de 299

Em uma luta prolongada (geralmente em Duelos), pode ser usar nessa ordem:

Combo 1 > Combo 2 > Combo 1 > Combo 3.

Entre cada uso de combo você terá 12s com a Explosão de CHI ativada. Durante esse tempo use ataques comuns como se não houvesse amanhã, alternando com skills como Rib Strike, Slipstream Strike e skills de Genie que aumentem seu dano. (Serão citadas abaixo). 
Gelo Sanguinário: Essa skill causa um status parecido com o stun por 6s. Durante esse tempo o alvo não pode atacar e também não pode se mover. Como Assassin são uma classe de close range, essa pode ser uma skill que vai ajudar para evitar que sua "vítima" escape.

Canto de Guerra: O efeito dessa skill é aumentar sua velocidade de ataque. Serve basicamente pra dar um "boost" no seu dano. Pode ser usada em combinação com Chill of The Deep para diminuir a perda de velocidade de ataque. Muito útil para usar durante uma Explosão de 1 ou 2 CHI, pois a combinação de velocidade de ataque e poder de fogo vai acabar rapidamente com seus adversários.

Proteção da Vida: Mais uma skill do seu arsenal de sobrevivência. A skill aumenta o valor do seu HP máximo, e recupera uma boa porção dele progressivamente.
Pense como se seu Assassin tivesse pelo menos 2 vidas, pois Proteção da Vida + Luz de Iluminação podem te tirar da morte certa.  



Nessa seção vou apresentar (e explicar) algumas skills de Genie que podem ajudar seu personagem a cumprir melhor seu papel.

SKILLS BASEADAS EM FOR:

Lama: Uma das skills mais básicas, mas com ótimos efeitos. Reduz a velocidade dos alvos e ainda diminui sua DEF, além de ter uma área de alcance bem grande.
Não tem muito o que dizer: Menos DEF no alvo, mais dano você dá. Ideal para usar em conjunto com os combos citados acima.

Luz de Iluminação: Como já disse acima, Assassins geralmente são personagens fragéis. A skill Luz de Iluminação te dá uma cura instântanea de valor considerável. A combinação com Deaden Nerves vai te poupar muitas mortes indesejadas. 

QUAL É O MELHOR GENIE PARA OS Assassin ?


Como todos sabem, temos 4 opções de genie: Primavera, Verão, Outono e Inverno. Cada um deles se destaca em um status: Força, Destreza, Inteligência e Constituição, respectivamente. No caso dos Assassins, dois deles se destacam pelo fato de terem uma maior sinergia com as skills de Genie citadas acima: Verão e Primavera.

As skills de Genie tem geralmente 2 propósitos: Dano e Suporte. As skills de Suporte são geralmente melhoradas com For, que é o atributo principal do Primavera. Enquanto isso, as skills de dano são geralmente baseadas na Dex, atributo inicial do Verão.

Já sabendo desses fatos, e lendo sobre as skills citadas acima, a escolha fica a cargo do jogador.




VELOCIDADE DE ATAQUE:

Vantagens da Velocidade de Ataque:

DPS aumentado.
Aumento mais rápido do CHI.
Gasto menor de mana, pois é precisa-se de poucas skills.

Desvantagens da Velocidade de Ataque:

Só se nota seu poder depois de algum tempo de batalha.
Skills não são influenciadas.
Equipamentos com bons adicionais estão limitados a lvls mais altos. 


Inicialmente Assassin é provavelmente a classe mais complexa pra upar. A combinação de armadura leve + ataque corpo a corpo é terrível e vai te fazer consumir pots em quantidade considerável.

Até o lvl 34 você basicamente não tem nenhuma proteção a não ser pots. Então fique firme e tente upar o mais rápido até o lvl 34. Nesse lvl você vai ganhar a skill BloodPaint. Acredite, essa skill vai te fazer consumir uma quantidade de pots infinitamente menor. Mantenha ela sempre ativada, mas ainda assim ficando atento, pois a skill é boa, mas não faz milagres.

A situação só melhora mesmo após o lvl 59. Depois do lvl 59 o mundo vai parecer outro. A frequência com que você vai poder usar Explosão de CHI vai ajudar muito, pois a Explosão recupera 10% do seu HP total.  


 Esse foi só uma parâmetro geral. Agora falando sobre cada tipo de mob:

Físicos: São provavelmente o menor dos seus problemas. Use Rib Strike para diminuir o DPS. O range de um mob físico (por padrão) é de 3.5m, o que pode te permitir fazer combos com suas skills de média distância.

Tackling Slash, Puncture Wound e Rising Dragon Strike tem range de 4.5m, sendo assim é possível paralizar o mob e bater nele sem sofrer danos.

Arqueiros: Use Rib Strike e Tackling Slash pra poupar tempo e reduzir o dano do mob (Sim, mobs Arqueiros também tem seu dano reduzido quando lutam corpo a corpo).
Cuidado com skills como Throatcut, pois fazem com que o mob se afaste automaticamente de você.

Mágicos: Knife Throw e Deep Sting para cortar o cast do inimigo. Use Tackling Slash para evitar que ele fuja. Novamente, atenção ao uso de Throatcut.

Lembre-se sempre de estar com BloodPaint, Focused Mind e Deaden Nerves ativados (a não ser que estejam no cooldown). Seja paciente e o mais cauteloso possível. Saiba quais são as armas no seu arsenal e quais são as melhores combinações para cada tipo de batalha.



Guia - Espiritualistas


Espiritualistas

Raça: Abissais
Tipo: Mágico
Cidade Natal: Cidade do Mar em Fúria
Elemento: Terra e Água
Estatísticas
HP: 50
MP: 70
Atq: 4
AtqM: 4
Acerto: 25
Esquiva: 10
Velocidade de Movimento: 4.8m/
Vantagens
- São rápidos spellcasters (atiram rapidamente magias)
- Distribui ataques poderosos nos outros
- Aumenta defesa física em forma de peixe
- Pode trabalhar como damager
- AoE [Area of Effect] (skill em área) mágicas, nos níveis altos vêm com efeitos adicionais
- Mata mobs rapidamente antes deles te alcançarem (ataque de longo alcance)
Desvantagens
- Baixo HP
- Pode ser entediante de jogar por causa da lentidão das skills
- Difícil se manter ativo nos altos níveis
- Começando por volta do lvl 15-20 precisa de mais MP
Arma
Orbes (soulsphere, também conhecida como Artifact)
Set
Túnica (mesmo tipo de armadura de Magos e Sacerdotes), anéis mágicos e físicos (anéis mágicos são indicados)

Builds

Full Int / Nuker / Papel
A cada 2 níveis: 9 Int, 1 For
Build mais comum. Usa armadura mística, sacrificando HP e defesa física para aumentar o poder de ataque mágico.
Força: O suficiente pra Vestimenta Mística
Inteligência: Todo o restante dos pontos
Análise: Esta build não é aconselhável, pois depois passa a ser puro desperdício de pontos; a cada ponto em Inteligência aumenta em torno de 0,5 seu AtakM. Em PvP, TW e Duel, todos os danos são reduzidos em 75%. Ou seja, a quantidade de Inteligência maior passa a ser desperdício, por ter mais Inteligência do que a arma necessita.
Int/Con / Híbrido / Full Con
A cada 2 níveis: 2 Con, I For, 7 Int; 1 Con, 1 For, 8 Int; 3 Con, 1 For, 6 Int
Inteligência: Somente o Suficiente pra Arma do seu Nível
Força: O suficiente pra Vestimenta Mística
Constituição: Todo restante dos Pontos
Sacrificando um pouco do poder de ataque, consegue um pouco mais de HP; build usada por “tank mágico”. Focado no físico apenas, ganha 10 de HP por ponto de Con. Então, 100 pontos em Con você ganha 1k (1.000) de HP, mas perde uns bons 2-3k de poder de ataque. Algumas pessoas têm escolhido manter a Con por volta dos 50 pontos, ganhando um pouco de sobrevivência sem sacrificar totalmente o poder de ataque.
Pedras: Full Pedras de Def Física
Acessórios: Colares, Pulseiras e Anéis de Redução de Invocação, misturados com acessórios de Def Física.
Análise: Esta build tem grande HP, um bom dano, baixíssima conjuração, defesa física boa, alta defesa mágica. Aconselho esta build como sendo a Clássica. Diversas variações são possíveis, você até pode mesclar algumas pedras de HP se preferir, mas a maioria tem que ser obrigatoriamente de DEF física.
Crítico / Build Leve
A cada 2 níveis: 2 For, 2 Dex, 6 Int
Inteligência: Somente o Suficiente pra arma do seu nível
Força: O suficiente para usar Armadura Leve
Constituição: Não coloque nada aqui
Destreza: Todos os pontos restantes
A única build que permite o uso de Armadura Leve. Reduz o poder de ataque, mas ganha um pouco de crítico e pode slotar com pedras de HP. Tem defesas mágica e física medianas.
Análise: Alcança facilmente 20% de crítico. Possui alta Defesa Física garantida pela Armadura Leve. Esta build em sinergia com o cultivo Evil, proporciona em torno de 40% de crítico ao Espiritualista, tornando-o o Mestre do HK (Hit-Kill). Tem um grande HP devido à Armadura Leve, e as Pedras de HP. Porém possui baixa DefM.
Pedras: Full pedras de HP.
Acessórios: Acessórios de Crítico ao máximo. É aconselhavel colocar alguns acessórios de DefM.
Dicas
HP ou Con: Provavelmente, será o mais comum em seus equipamentos, priorize adicionais de HP e Constituição. Quanto maior seu HP, maiores serão suas chances de sobreviência.
Defesa Física: Caso sua Build seja Int/Con, é bom investir em acessórios e pedras de defesa física. Se sua build for Critical, Armadura Leve, Full Dex, é desperdício investir em equipamentos que dão + defesa física, invista em equipamentos que dão + Con ou +HP.
Defesa Elemental: Se sua Build for de Manto Místico, é desperdício total investir em adicionais de defesa elemental. Caso seu espiritualista seja de Armadura Leve, invista moderadamente em acessórios de Defesa Elemental, nunca coloque pedras de DefM em seu set. Priorize HP e CON sempre.
Inteligência: Nunca coloque mais Int do que a arma do seu nível necessita!
Ataque Mágico: É agradável ter adicionais de Ataque Mágico, mas não é prioridade.
Invocação: Felizmente, o Espiritualista não irá depender da velocidade de Invocação, já que suas skills são muito rápidas. Não compensa investir fortunas em equipamentos para reduzir um tempo de conjuração de 2 segundos para -28% que seria aproximadamente 1,5 segundos.
Crítico: Excelente para o dano do Espiritualista. Independente da sua Build, priorizar ao máximo os adicionais de Crítico. Espiritualista será mais do que mago: um mestre do Crítico.

Habilidades

http://i23.photobucket.com/albums/b367/carlaver/PWGUIA/Espiritualista/AtaquedeImpacto.jpgAtaque de Impacto
Nível Inicial: 0
Alcance: 28.5
Custo em MP: 141
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Espera: 3.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Leal
Efeito: Causa dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 1372.6 de dano elemento água. Tem 50% de chance de deixar o alvo 40% mais lento por 8.0 segundos.
Tradução da LUG: Junta as forças do corpo e libera instantaneamente, causa dano de agua e há chance de desacelerar o alvo.
Magia Negra
Nível inicial: 9
Custo em MP: 112
Tempo de conjuração: 1.4 segundos
Espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo Necessário: Astuto
Efeito: Aumenta seu nível de ataque em 22 pontos e reduz seu nível de defesa em 11 pontos por 15 minutos. Cancela o efeito da Magia Branca.
Tradução da LUG: Aumenta o nível de ataque, diminui o nivel de defesa.
Magia Branca
Nível inicial: 9
Custo em MP: 112
Tempo de conjuração: 1.4 segundos
Espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Aumenta seu nível de defesa em 66 pontos e reduz seu nível de ataque em 99 pontos por 15 minutos. Cancela o efeito da  Magia Negra.
Tradução da LUG: Aumenta nivel de defesa, diminui nivel de ataque.
Correnteza
Nível inicial: 19
Alcance: 20.4 metros
Custo em MP: 45
Tempo de conjuração: 1.3 segundos
Tempo de espera: 15.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo : Harmonioso
Efeito: Durante 15 segundos, causa dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 4681.1 de dano contínuo do elemento água.
Tradução da LUG: Junta as forças do corpo e libera instantaneamente, causando dano de água contínuo.
Bolha da Vida
Nível inicial: 24
Custo em MP: 650
Tempo de conjuração: 2.0 segundos
Tempo de espera: 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Harmonioso
Efeito: Cura instantaneamente todos os aliados numa área de 15 metros em 30% de seu ataque mágico + 1000 durante 15 segundos.
Tradução da LUG: Recupera HP dos membros do grupo ao redor.
Explosão Tóxica
Nível inicial: 29
Custo em MP: 300
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Tempo de espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico + 200% + 4518.8 do elemento água numa área de 8 metros, e tem 80% de chance de deixar o alvo 80% mais devagar por 5 segundos.
Tradução da LUG: Reunir as forças pra criar um campo mágico, causando dano de água e chances de desacelerar o alvo.
Rajada Congelante
Nível inicial: 39
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 337.5
Tempo de conjuração: 2.0 segundos
Tempo de espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico básico mais 200% + 2675.1 dano do elemento água numa área de 8 metros. Tem 60% de chance de paralisar o oponente por 4 segundos.
Tradução da LUG: Rajada congelante que causa nos inimigos numa área dano de agua, há chances de paralizar o inimigo.
Abundância de Vida
Nível inicial: 44
Alcance: 28.5 Metros
Custo em MP: 450
Tempo de conjuração: 2.2 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Aumenta a “habilidade de cura” do alvo; aumenta o efeito curativo das skill em 20%; aumenta o efeito curativo das poções (pots) em 30.0%; reduz o tempo de espera do amuleto em 3.0 segundos. Dura 90 segundos. A Abundância de Vida partilha seu tempo de espera com a Prisão de Vida em 90 segundos.
Tradução da LUG: Aumenta força da vida, aumenta efeito das habilidades de recuperação, aumenta efeito de recuperação dos itens, diminui o tempo de espera do amuleto.
Prisão da Vida
Nível inicial: 34
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 300
Tempo de conjuração: 2.4 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Reduz a habilidade do alvo se curar; reduz o efeito curative de skills em 20%; reduz o efeito curative das poções em 30%; aumenta o tempo de espera do amuleto em 3.0 segundos. Dura 90 segundos. A Prisão de Vida partilha seu tempo de espera com a Abundância de Vida em 90 segundos.
Tradução da LUG: Diminui a força de vida do alvo, diminui o efeito de recuperação das habilidades, diminui o efeito de recuperação dos itens, aumenta o tempo de espera do amuleto de HP.
Maldição do Espírito
Nível inicial: 49
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 220
Tempo de conjuração: 1.2 segundos
Tempo de espera: 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Ameaçador
Efeito: Atrasa o tempo de conjuração do alvo em 80% por 12 segundos. Requer 30 de energia(chi).
Tradução da LUG: Atrapalha o espírito do alvo, aumenta o tempo de conjuração.
Fada das Ondas
Nível inicial: 59
Custo em MP: 200
Tempo de conjuração: 1.6 segundos
Tempo de espera: 60.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Aumenta seu dano mágico em 100% por 15 segundos. Após 6 segundos aumenta velocidade de conjuração. Custa 2 chi
Tradução da LUG: Usa poder da fada da água, aumenta dano mágico, diminui tempo de conjuração. Esta habilidade não é compativel com “Benção Arco-Iris”.
Fúria da Água
Nível inicial: 59
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 516
Tempo de conjuração: 1.2 segundos
Tempo de Espera: 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Causa um dano igual a seu ataque mágico mais 200% + 6295.8 de dano do elemento água numa área de 8 metros. Tem 80% de chance de causar sangramento com dano igual a seu ataque mágico por 9 segundos. Custa 2 chi.
Tradução da LUG: Invoca a água do mar para atacar, causa no alvo e inimigos ao redor dano de água numa área, chances de causar efeito de sangramento.
Explosão Espiritual
Nível inicial: 0
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 144
Tempo de conjuração: 1.4 segundos
Tempo de espera: 3.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Leal
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico mais 100% + 2043.6 de dano do elemento terra.
Tradução da LUG: Adicona força dos 5 elementos na arma, causando dano de terra.
Queda da Terra
Nível inicial: 10
Alcance: 10 metros
Custo em MP: 230
Tempo de conjuração: 1.2 segundos
Tempo de espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Harmonioso
Efeito: Causa um dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 3600.8 de dano do elemento terra e interrompe a conjuração do alvo, empurrando-o para trás em 18.0 metros.
Tradução da LUG: Usa energia da terra, causa no alvo dano de terra, interrompe habilidade atual. Recua o alvo. O efeito de recuar não funciona em jogadores.
Onda de Areia
Nível inicial: 29
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 180
Tempo de conjuração: 1.6 segundoss
Tempo de duração: 1.4 segundoss
Tempo de espera: 15.0 segundoss
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Causa um dano adicional de 4702.5 do elemento terra durante 15 segundos.
Tradução da LUG: Usa poder magico para formar uma onde de areia, causando dano de terra continuo.
Tempestade de Areia
Nível inicial: 39
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 337.5
Tempo de conjuração: 2.2 segundos
Tempo de espera: 6.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico + 200% + 3216.5 de dano do elemento terra em todos numa área de 8 metros. Tem chance de reduzir o acerto do oponente em 50% por 10 segundos.
Tradução da LUG: Uma tempestade de areia que causa no alvo e todos inimigos da area causando dano de terra, há chance de diminuir a taxa de acerto do alvo.
Alma da Vingança – Reação
Nível inicial: 49
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 255
Tempo de conjuração: 2.1 seconds
Tempo de duração: 1.0 seconds
Tempo de espera: 30.0 Segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Ameaçador
Efeito: Toda vez que o alvo te ataca, recebe o dano igual a soulforce do conjurador, dura 8 segundos. Custa 1 chi.
Tradução da LUG: Confunde a alma do alvo, assim quando o alvo ataca receberá dano fisico igual a força da alma.
Espírito da Terra
Nível inicial: 59
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 516
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Tempo de espera: 20.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Causa dano igual ao seu ataque mágico mais 100% + 3461.7 de dano do elemento terra numa área de 6 metros. Tem 85% de chance de stunar o inimigo por 6 segundos. Custa 1 chi
Tradução da LUG: Invoca espirito da terra, causa no alvo e em todos os inimigos dano de terra numa area. Há chances de deixar o alvo paralizado.
Alma do Espiritualista
Nível inicial: 59
Custo em MP: 500
Tempo de conjuração: 1.2 segundos
Tempo de espera: 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Remove todos os efeitos negativos(debuffs) do alvo e fica totalmente imune a danos físicos por 8 segundos. Custa 1 chi.
Tradução da LUG: Remove efeitos negativos, fica imune ao dano fisico por um tempo.
Alma da Vingança – Punição
Nível inicial: 9
Alcance: 28.0 metros
Custo em MP: 162
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Tempo de espera: 10.0 minutos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Faz o alvo refletir dano físico ao atacante. O dano é igual a 8% da soulforce do atacante. Cada reflexão com sucesso custa MP. Esse custo é de 0.4% da Força de Alma do conjurador. Se não tiver MP, não há reflexão de dano, mas o efeito continua até que o tempo se expire. Dura 10 minutos.
Tradução da LUG: Alma da proteção, pode ser usado no membro do grupo ou em si próprio, quando sofre ataque pode refletir dano físico.
Alma da Vingança – Choque
Nível inicial: 29
Custo em MP: 300
Tempo de conjuração: 0.5 seconds
Tempo de duração: 0.8 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Apenas auto-conjuração. Atordoa o inimigo quando você é atacado por 1 segundo. A cada 5000 de Força de Alma, aumenta o atordoamento em 1 segundo. Um atordoamento bem sucedido finaliza esse efeito. Dura 30 segundos.
Alma da Vingança – Choque partilha 30 segundos de tempo de espera com Alma da Vingança – Espelho.
Tradução da LUG: Alma da proteção, só pode ser usado em si própria: quando sofre ataque deixa o inimigo atordoado. Quanto maior a força da alma, maior tempo de atordoamento.
Alma da Vingança – Lacre
Nível inicial: 39
Alcance: 28.0 Metros
Custo em MP: 337.5
Tempo de conjuração: 0.9 seconds
Tempo de duração: 2.2 segundos
Tempo de espera: 10.0 minutos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Faz o alvo causar efeito de silenciar por 3 segundos ao atacante enquanto toma danos. A Força de Alma do atacante determina o sucesso do efeito “silenciar”. Cada “silenciar” com sucesso custa MP. Se não tiver MP, não há reflexão de dano, mas o efeito continua até que se expire. Dura 10 minutos.
Tradução da LUG: Alma da proteção, pode ser usada no membro do grupo ou em si próprio. Quando recebe ataque há chance de lacrar o inimigo. Quanto maior a força da alma, maior a chance de sucesso.
Alma da Vingança – Espelho
Nível inicial: 59
Custo em MP: 300
Tempo de conjuração: 0.3 seconds
Tempo de duração: 1.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Apenas auto-conjuração. Se você é afetado por status negativos, o inimigo será afetado pelo mesmo status. Reduz o dano que você recebe em 0,50 de sua Força de Alma. Reflete 0,50 da sua Força de Alma em danos para o atacante . Esse efeito vai reduzir seu MP em 100 pontos. O efeito termina quando há sucesso em uma reflexão de dano. Dura 30 segundos.
Alma da Vingança – Espelho partilha 30 segundos de tempo de espera com Alma da Vingança – Choque.
Tradução da LUG: Alma da proteção, só pode ser usado em si próprio, quando recebe ataque devolve todos os efeitos para o inimigo. Quanto maior a força da alma, maior a chance de sucesso.
Maestria da Água
Nível inicial: 29
Efeito passivo
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Aumenta o dano das skills de água em 20%.
Tradução da LUG: Aumenta dano da magia da água.
Maestria da Terra
Nível inicial: 29
Efeito passivo
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Aumenta o dano das skills de terra em 20%.
Tradução da LUG: Aumenta todos os danos de terra.
Transformação Aquática
Nível inicial: 9
Custo em MP: 200
Tempo de conjuração: Instantâneo
Tempo de espera: 15.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Aumenta seu nível de defesa em 10. E sua velocidade na água em 80%.
Disponível apenas na água.
Tradução da LUG: Transforma em forma de sereia, aumentando nivel de defesa e velocidade. Só funciona na agua, volta a forma humana se sair da água.